SERVICE DESIGNER
Scenarioutvikling & fremtidsanalyse
Connected til disconnected?
Desember 2022
Dette prosjektet var et gruppesamarbeid som varte fra august - desember. Jeg var involvert i alle faser i prosjektet.
Forsvaret ba om tillatelse til å bruke dette spillet i undervisningssammenheng, og en forsker intervjuet oss i forbindelse med utviklingen av spillet.
Karakter oppnådd: A
Fokusområdet var på et "wicked problem", og vi fokuserte på megatrender som ensomhet, selvrealisering/individualisme, menneskelig kontakt og teknologiutvikling. Vi var også innom tema som datingkultur og datingapper og hvordan dette vil være i år 2052. Prosjektet var en kontinuerlig iterasjon, men allikevel med noen trofaste og stødige tema som fulgte oss under hele prosessen.
Problemstilling ble iterert tre ganger underveis i prosjektet:
1. "Hvordan vil teknologi påvirke menneskers ensomhetsfølelse i 2052?"
2. "Hvordan vil teknologi påvirke menneskers datingliv i 2052?"
3."Hvordan kan teknologi påvirke menneskers sosiale liv i 2052?"
Sosialisering og nærhet til andre mennesker kan ansees å være et menneskelig elementært behov, og kjærlighet har vært, er, og vil alltid være kjærlighet. Det var innhenting av sekundærinnsikt at vi oppdaget at teknologisk utvikling er en unektelig voksende megatrend, og det kom særlig frem i innhenting av primærinnsikt at mange er mer opptatt av selvrealisering og individualisme nå enn tidligere, både individuelt eller i partnerskap. Allikevel trenger vi hverandre, og den teknologiske utviklingen har bidratt til å gjøre oss mer sammenkoblet. På den andre siden kan teknologien også føre oss vekk fra hverandre der vi opptrer annerledes og tar andre valg enn hva vi ville gjort i virkeligheten. Teknologien er her for å bli, og vi må lære oss å leve side om side, også i fremtiden.
Vi utviklet, basert på sekundær- og primærinnsikt, bl.a. et Gigamap, fire fremtidsscenarioer for år 2052, og et spill /warmgame.
ENG:
December 2022
This project was a group collaboration that lasted from August to December. I was involved in all phases of the project.
The Armed Forces requested permission to use this game in educational settings, and a researcher interviewed us in connection with the game's development.
Grade Achieved: A
The project focused on a "wicked problem," and we centered on megatrends such as loneliness, self-realization/individualism, human connection, and technological development. We also explored topics like dating culture and dating apps and how these might look in the year 2052. The project was a continuous iteration, yet with some stable themes that guided us throughout the process.
The problem statement was iterated three times during the project:
1. "How will technology affect people's sense of loneliness in 2052?"
2. "How will technology affect people's dating lives in 2052?"
3. "How can technology impact people's social lives in 2052?"
Socialization and closeness to others can be considered fundamental human needs, and love has been, is, and will always be love. In gathering secondary insights, we discovered that technological development is undeniably a growing megatrend. Primary insights revealed that many people are now more focused on self-realization and individualism than before, both individually and in partnerships. However, we still need each other, and technological advancements have helped make us more connected. On the other hand, technology can also pull us apart, leading us to act differently and make choices we might not make in real life. Technology is here to stay, and we must learn to live alongside it, even in the future.
Based on secondary and primary insights, we developed, among other things, a Gigamap, four future scenarios for the year 2052, and a game/warm-up game.
Gigamap
Vi laget et Gigamap som inneholdt all sekundærinnsikt vi hadde innhentet. Infografikk ble laget for å samle researchen og kategorisere etter tema.
Fremtidscenarioer år 2052
Med utgangspunkt i all innsikt innhentet, og megatrendene valgt laget vi en scenariomatrise med to sikre og to usikre drivkrefter. Drivkreftene var basert på megatrendene. Scemariomatrisen hjalp oss å designe fire forskjellige scenarioer for år 2052. De bærer preg av å være basert på teknologiutvikling, lav eller høy grad av menneskelig kontakt, og lav eller høy grad av seriøs atferd.
Wargame
Aksjon Babyboom
Vi laget et fremtidsscenario som omhandlet fire forskjellige aktører med forskjellige interesser, og et matrisespill vi kalte “Aksjon Babyboom”.
Vi brukte tema og funn fra alt innsiktsarbeidet vårt så langt for å finne en retning for spillet. I scenarioet kan man se tema som selvrealisering/ individualisme, teknologiutvikling, datingkultur, menneskelig kontakt og kynisme. Disse trendene formet utviklingen av spillet, og var hovedtema vi ønsket å anerkjenne og bevisstgjøre for år 2050. Vi la også til tema synkende befolkningsvekst som et resultat av trendene nevnt over, for å sette det hele på spissen.
Prosessen bak
Innsikt - sekundær- og primær
Det var en omfattende prosess med varighet på nesten fire måneder. Vi startet med å finne et “wicked problem” å arbeide videre med, og startet med et tankekart.
Etter dette fant vi tre tema som vi ønsket å jobbe med videre:
-
Ensomhet/utenforskap
-
Boligmarkedet
-
Helsevesenet
Vi kom til slutt frem til at ensomhet/utenforskap er et interessant og kompleks tema som kunne passe som et «wicked problem», da dette kan vinkles og knyttes sammen med mange komplekse problemer i et samfunn. Tema hadde også vært mye på dagsorden den siste tiden da vi skulle velge problem.
Vi fortsatte med å lage et fysisk tankekart der vi skrev ned tanker rundt tema, og spant videre på dette. Vi laget også en digital versjon.
Vi valgte 3 megatrender vi anså som viktige for videre fremgang i prosjektet vårt, og for mennesker frem i tid:
1. Teknologiutvikling
2. Individualisering/gruppepress
3. Urbanisering
På dette tidspunktet hadde vi problemstillingen:
“Hvordan vil teknologi påvirke menneskers ensomhetsfølelse i 2052?
Vi laget enda et tankekart, der vi skrev ned alt vi tenkte på i forbindelse med tema, og merket oss noen punkter vi syntes var mer interessante
å jobbe videre med. Dette kan sees under.
Deretter jobbet vi med å spisse ideene enda mer og skrev fokusområder fra researchen vi hadde gjort, inn i nok et nytt fysisk tankekart. Vi skrev ned de overordnede temaene på gule og blå post-it lapper. All sekundærinnsikt ble samlet ved hjelp av Infografikk og ble lagt inn i Gigamappet.
En av de viktigste funnene som skilte seg ut var mye
og bred innsikt rundt temaene “flere og flere single i Norge/ teknologiens bidrag” og datingapper”. Derfor gjorde vi enda litt mer research på tema datinapper og generelt datingliv. Vi fant en del interessante utsagn fra en psykolog og parterapeut.
Sitater parterapeut
Statistikk
Sitater parterapeut
Etter innhenting av sekundærinnsikt, gikk vi over til innhenting av primærinnsikt.
Vi itererte problemstilling basert på funn fra sekundærinnsikt:
“Hvordan kan teknologi påvirke menneskers datingliv i 2052? “
Det ble intervjuet til sammen 15 personer i alderen 16 - 62 år, syv single, fem i forhold som resultat av datingapper og tre aktører.
Vi arrangerte også en Workshop med ni personer. Vi ønsket en dynamisk og aktiv måte å få respondenter til å bygge på hverandres ideer, og dermed kanskje komme opp med nye. Vi håpet det ville være en effektiv metode å stimulere hjernen på, og det viste seg at det var det; deltagerne sparret på hverandres utsagn og nye innsikter kom på bordet hele veien.
Etter å ha opparbeidet oss en grundig mengde med innsikt, foretok vi analyse og brukte nærhetsgruppering som metode.
Nærhetsgruppering
Nærhetsgruppering
Resultatet av primærinnsikten innhentet ble mye fine sitater og innsikt generelt, og funnene våre var vanskelig å snevre ned til noen få, da alt føltes aktuelt. De viktigste funn kan allikevel sees her:
Nøkkelfunn
Sitater
Sitater
Nøkkelfunn
Drivkrefter & utvalg
Neste steg var å arbeide med sikre og usikre drivkrefter som var steget til overflaten. Drivkreftene var basert på funn etter innhenting av sekundær og primærinnsikt så langt. De to viktigste sikre drivkreftene som var gjennomgående tydelige i hele prosessen med innhentning av innsiktsarbeidet ble teknologiutvikling og selvrealisering/individualisme.
Vi laget et forslag på en scenariomatrise.
Den vertikale aksen i matrisen ble dannet av´høy usikkerhet´, og `lav usikkerhet´. Den horisontale aksen ble dannet av `stor påvirkning/viktighet´, og `liten påvirkning/viktighet`.Drivkreftene ble deretter plassert der vi mente de hørte til i scenariomatrisen.
Deretter laget vi koblinger mellom de vi syntes passet best sammen, og hvilke som ikke passet sammen. Vi arbeidet også med å “dra i” drivkreftene til mer ekstreme utfall, der vi “pushet og dro” i alle de seks usikre, og de to sikre drivkreftene til ytterpunkter. Vi begynte deretter utviklingen av fire scenarioer som skulle prototypes/visualiseres. Ut i fra de usikre drivkreftene vi hadde valgt å gå videre med tidligere i prosessen,valgte vi nå ut de to som vi anså som de viktigste for videre fremgang i vårt prosjekt:
1. Lavere behov for menneskelig kontakt der teknologi erstatter menneskelig
2. Datingkultur oppfordrer mer useriøs og kynisk atferd
Disse ble valgt fordi det hadde kommet frem at et lavere behov for menneskelig kontakt pga teknologiske oppfinnelser, som igjen fører til at mange opptrer useriøst og kynisk ved bruk av f.eks datingapper, var kommet tydelig frem i all innsikten innhentet gjennom hele prosjektet.
Ettersom vi tidligere hadde “pushet og dratt” i drivkreftene ” til ytterpunkter, brukte vi her disse ytterpunktene for å danne akser i scenariomatrisen.
Vi startet med å utvikle de fire scenarioene basert på scenariomatrisen vår med hjelp av drivkreftene, og satt opp en scenariomatrise med de to sikre drivkreftene´teknologiutvikling´ og `selvrealisering/individualisme´ som en gjennomgående drivkraft som var tilstede i hver rute i matrisen. De to usikre drivkreftene ´menneskelig kontakt´ og `useriøs/kynisk atferd`´ som vi hadde “dratt i” til ytterpunkter, la grunnlaget for aksene og bidro med variasjon inn i scenarioene. Den vertikale aksen fikk en side med “menneskelig”, og den andre siden fikk “umenneskelig”. Den horisontale aksen fikk en side med “lav grad av seriøs atferd” og en annen side med “høy grad av seriøs atferd”.
Da vi utviklet ideer til scenarioene i scenariomatrisen så vi viktigheten av å ha retningslinjer i form av drivkrefter som hjalp oss å finne en retning for designet.
Drivkreftene bidro også til at vi itererte problemstilling nok en gang:
“Hvordan kan teknologi påvirke menneskers sosiale liv i 2052?”
Det handlet nå mer om et sosialt liv, og hvordan dette kan bli påvirket av teknologi i fremtiden.
Vi la også inn et “backjump” med referanser til fortiden for å gjøre det hele mer relaterbart for leseren. Hvert scenario omhandler en karakter som lever i en fiktiv verden i år 2052.
Hvert scenario representerer en rute i scenariomatrisen
Vi valgte å formidle scenarioet i form av dagbøker skrevet av karakterene selv. Dagbøkene ble skrevet i en personlig jeg-form, i et relativt muntlig språk da det er “vanlige mennesker” som skriver om sine utfordringer og hendelser fra tiden de alle lever i. Vi ønsket at leseren kunne kjenne seg igjen i dagbøkene, og at det er noe “en hver mann” kunne har skrevet. Innholdet i dagbøkene er forskjellig for alle karakterene, og uttrykker deres følelser og tanker om livene deres. Alle dagbøkene begynner med samme setning for å gi det hele en følelse av lik tidsånd, men fortsettelsen varier per karakter:
“Kjære dagbok: kanskje noen leser dette en dag og tenker at dette var ganske sykt? Eller kanskje dette aldri blir lest av noen? Jeg skriver allikevel …”